In occasione della game conference e del workshop sulla computer grafica che terrà durante la nuova edizione del Lucca Comics and Games 2016, abbiamo avuto l'occasione di raggiungere e poter rivolgere alcune domande a Diego Vida, CG Artist noto in produzioni Hollywoodiane e Producer che ha recentemente lavorato come Game Producer al videogame Bloodstained (degli stessi creatori di Castlevania della Konami) e attualmente è Executive Producer alla Viacom la proprietaria di MTV, Paramount e Midway Games.
Ringraziamo Diego da parte della redazione e degli utenti di Novel per essersi reso disponibile a rispondere ad alcune nostre domande.
Grazie a voi per l'invito.
Caro Diego, il tuo lavoro è molto affascinante e tocca parecchi settori: direzione tecnica, scrittura soggetti, produzioni multimediali e cinematografiche, animazione digitale.
Potresti raccontarci brevemente cosa accomuna tutte queste tue identità e cosa ti ha portato su tutti questi fronti?
In realtà sono giunto sin qui per caso, non me lo sarei mai immaginato, certamente da quand'ero sbarbatello avevo sempre avuto l'hobby anzi la passione per il cinema e i videogames, diciamo che se non fosse stato per il corto su Castlevania pubblicato anche su PlayStation Magazine e PSM non avrei continuato la mia carriera nella CG.
Viacom, Discovery, MTV, Fox TV, Casio, TOEI Animation, Bandai Namco, Sky, Nintendo e tanti altri: collabori e hai collaborato con dei colossi. Cosa comporta e come ti ci sei confrontato?
Dipende sempre dalla sede, dallo studio e dal progetto di lavoro, posso dirti che i migliori sono i Giapponesi, pragmatici, perfezionisti, rispettosi, civili e professionali, non si sgarra, il risultato o li si raggiunge o lo si raggiunge.
In occidente non si lavora con la stessa cura, infatti spesso accadono errori di vario titolo anche di programmazione, ma non si può attribuire agli operatori soltanto ma alle company che non gestiscono in modo soddisfacente il loro prodotto.
Sei noto principalmente come CG Artist e in ambito videoludico... cosa ti ha portato al fumetto?
Lavorando nella CG è stato naturale sviluppare la passione per l'illustrazione e il fumetto. Nel 2010 arriva "Infernal".
Cosa ti ha spinto a realizzare una tua produzione?
Stavo scrivendo la stesura di un nuovo Castlevania che diventerà prossimamente un gioco avendo già realizzato storyboard per quasi un ora di sequenze cinematiche, dunque studiando i vampiri che comunque sono sempre demoni ho creato Infernal.
Nel tuo fumetto si narra dell'eterna battaglia tra il bene ed il male dove hai coniugato i canoni della guerra tra angeli e demoni e la figura del vampiro. Da dove arriva questa storia?
Dalla prima versione della Bibbia relativa alla religione ebraica con la prima moglie di Adamo prima di Eva e la discesa negli inferi ai tempi la terra, poi nei secoli mutata insieme alle varie creature fra cui anche i vampiri con diversi poteri e specie differenti.
Il design dei personaggi ha un richiamo orientale: quali sono le influenze che ti hanno aiutato nel realizzare questo progetto e quali sono le scelte che hai affrontato al momento di deciderne lo stile?
Ho letto un pò di Bibbia ebraica ;) e ho scovato materiale interessante, da far rabbrividire, anche se in alcuni tratti la figura di questi demoni appariva quasi celestiale.
Come vedi il rapporto tra comics o videogame?
Onestamente io seguo poco i fumetti, non li compro spesso, invece per i videogames posso farti un paragone con i film, quest'ultimi non vendono cosi tanto rispetto a loro.
Qual è il destino di "Infernal"? Sono previsti ulteriori sviluppi?
Per adesso no, ma la storia è nata mentre scrivevo il nuovo Castlevania per cui chissà, magari imtegrerò al videogioco, specialmente perchè ci sono delle bellissime creature mitologiche da poter affrontare.
Hai già in cantiere oppure pensi di realizzare un nuovo fumetto in futuro?
Sto pensando...!?!
Come valuteresti il bilancio di questa tua esperienza legata all'universo del fumetto? Hai avuto delle difficoltà nel realizzare quest'opera e con la sua distribuzione?
No perchè oggi il minimo in stampa sono circa 2000 massimo 3000 copie, figurati che ogni shop se ne prende non più di 2/3 e lo stesso rischi la resa, ad ogni modo a me fregava poco di guadagnarci.
Come trovi la scena italiana rispetto agli altri paesi in cui hai vissuto?
Diciamo che in Italia questa roba è ancora fantascienza, meglio fuori indubbiamente.
Cosa vorresti suggerire a qualcuno che volesse intraprendere oggi la tua stessa carriera? Quale credi possa essere la formazione professionale e il percorso migliore?
3D Generalist, Programmer, e Associate.
Il primo detto per i profani, in pratica ricoprendo tutti ruoli nella CG rappresenta un vantaggio per essere più competitivi ed essere scelti.
Il secondo poichè il mondo sta cambiando drasticamente, votato al self service in toto, casse amiche al supermercato, benzina fai da te, callcenter automatici, immobiliari e-commerce su internet, anche sui set droni a terra e in volo gestiti da una persona sola pure nel programma di Gerry Scotty, voglio vedere chi lavorerà in futuro, quindi anche nell'arte consiglio vivamente la programmazione specialmente a chi vuole sviluppare videogiochi.
La terza opzione è investire da produttori in progetti remunerativi ma oltre ad avere disponibilità economica bisogna avere anche tanta esperienza e scuola per non restare con le pive nel sacco.
Ringraziamo ancora Diego per la disponibilità a quest'intervista. Per chi volesse approfondire o conoscere meglio il lavoro di Diego, di seguito ecco alcuni link utili e le date per il suo workshop a Lucca.
Link al workshop sulla CG production a Lucca Comics
Link esterni
Linkedin
https://www.linkedin.com/in/diegovida
IMDb
http://www.imdb.com/name/nm4421986/?ref_=fn_al_nm_1
Youtube
https://m.youtube.com/user/diegovidatv
Marco Longa